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電脳麻将 の表示系プログラムの見直しを行なっている。副露が多いときに手牌の表示領域が不足する問題は以前から認識していたのだが、他にも問題がないか最高・最大・最長の記録を調査してみた。調査対象は、天鳳鳳凰卓東南戦 2010年〜2023年 14年間の 2,131…
kobalab/Majiang#118 のリクエストにお応えして 電脳麻将 ver.2.4.2 の牌譜エディタで 麻雀AI「NAGA」 用のデータを作成できるようにしました。
電脳麻将 を ver.2.4.0 にバージョンアップしました。 牌譜エディタ機能を追加 機能改善 アイコンを変更 が主な修正です。
麻雀の役を判定をするときには、まず和了形を求める必要がある。 例えば上記の牌姿の場合は、以下の2つの和了形が存在する。 (三暗刻) (純全帯幺九+一盃口) このように和了形が複数あるときは和了点の高い方を採用する*1ので、全ての和了形をもれなく求める…
電脳麻将 ver.2.3.0 で ネット対戦 の機能を追加した。ルーム(対局待ちの状態)や対局画面にプレーヤー名(できればアイコンも)を表示しようとするとプレーヤーの登録が必要になる。電脳麻将では「ゲスト登録」と「外部認証」の2つの方法で、電脳麻将自身では…
電脳麻将 ver.2.3.0 で ネット対戦 の機能を追加しましたが、麻雀サーバー の使い方を説明していませんでした。README だけでは説明が不十分と思ったので、補足記事を書くことにします。麻雀サーバーを動作させるには Node.js と npm が必要なので、あらかじ…
電脳麻将 を ver.2.3.0 にバージョンアップしました。 ネット対戦 を追加しています。
電脳麻将 を ver.2.2.0 にバージョンアップしました。 点数計算ドリル を追加しています。
電脳麻将 を ver.2.1.0 にバージョンアップしました。 連風牌を2符とするルールを追加 ダブロンの牌譜再生のUIを変更 の修正を行いました。
UpperHand ゲーム を公開しました。UpperHand は囲碁に似た雰囲気の陣取りゲームです。学生時代に研究室で実物のゲームが流行り、Pascalで実装したのが最初です。次にWeb黎明期に Java Applet で実装 しました*1。Java Applet 版が動作しなくなって久しいの…
電脳麻将 を ver.2.0.0 にバージョンアップしました。電脳麻将改造中 - koba::blog で開発開始を告知してから1年半、本来は目玉の新機能になるはずだった麻雀サーバーの実装は先送りになってしまいましたが、とにかくリリースにはこぎつけました。 新機能 ル…
麻雀のプログラムに関してネットを検索していたら、こんな記事を見つけてしまった。 あなたのスキルで飯は食えるか? 史上最大のコーディングスキル判定:makeplex salon(1/2 ページ) - ITmedia エンタープライズ 2010年の記事なのでちょっと古いけど、な…
npm モジュールのセキュリティアップデート(2) - koba::blog で npm-force-resolutions を使って pug のバージョンを 3.0.2 に固定していたのだが、npm v8.7.0 ではこれがうまく動作しないようである。npm v8.3.0 以降では npm-force-resolutions を使わずと…
LiuLian / ver.1.1.0 をリリースしました。目次ページからナビゲーション用のリンクを生成する nav モジュール を追加しました。
LiuLian の正式バージョン ver.1.0.0 をリリースしました。LiuLian は Wiki ライクのCMSです。Wikiと異なり ページベースの管理ではなく、任意にディレクトリを作成して階層的にファイルを配置できる 広く使われている Markdown記法 に加えて、はてな記法 や…
ダブルリーチは愚形が多いと言われるが、実際のところはどうなの?ということで 2021年の天鳳鳳凰卓の牌譜*1から統計をとってみた。 ダブルリーチの好形率・和了率・平均打点 *1:つい先日、3月9日に公開されたばかり
年末なので 電脳麻将改造中 - koba::blog で紹介した ver.2.0(V2 と呼ぶことにします)の開発状況を振り返っておきます。 パッケージ構成 majiang-core majiang-ui majiang-ai majiang-analog majiang-server 今後の計画
電脳麻将 ver.2.0 で開発中の新機能「パラメータによるルールのカスタマイズ」。今回は最後の話題。麻雀ルールのカスタマイズ(4) ~ 和了役と点計算 - koba::blog までで説明していない パラメータ は以下の3つ。 喰い替え許可レベル ツモ番なしリーチあり …
電脳麻将 ver.2.0 で開発中の新機能「パラメータによるルールのカスタマイズ」。麻雀ルールのカスタマイズ(3) ~ 赤牌とドラ - koba::blog に続いて今回の話題は 和了役 と 点計算。これらに関わるパラメータは以下の通り。 クイタンあり 一発あり ダブル役…
電脳麻将 ver.2.0 で開発中の新機能「パラメータによるルールのカスタマイズ」。麻雀ルールのカスタマイズ(2) ~ 流局処理と連荘判断 - koba::blog からだいぶ間が空いたが今回の話題は 赤牌 と ドラ。これらに関わる パラメータ は以下の通り。 赤牌 裏ドラ…
電脳麻将 を ver.1.6.0 にバージョンアップしました。 牌の危険度の計算方法を改善 牌譜解析ツールを削除 赤牌を識別しやすいデザインに変更 パッケージを最新化 が主な修正です。
電脳麻将 の現在の押し引きアルゴリズムは親に対する考慮がない。牌の危険度計算アルゴリズム(1) - koba::blog までの 絶対危険度 は危険度を現物、字牌、スジ、無スジのように離散的に扱っており、危険度の値は序列を表しているに過ぎなかったのだが、牌の…
リーチ宣言牌のスジは危険? - koba::blog に続いて 牌譜解析ツール で リーチ宣言牌と同種の数牌、最初に切られた数牌と同種の数牌 について危険度*1の統計をとってみた。 数牌の平均危険度 リーチ宣言牌との相関 最初に切られた数牌との相関 *1:危険度 = …
電脳麻将 の牌譜解析機能を npm パッケージ化しました。 @kobalab/majiang-analog - npm 電脳麻将形式の牌譜を解析する基底クラスを提供します。本クラスのサブクラスを作成し、解析のためのプログラムを書く ことができます。天鳳の牌譜も tenhou-log で電…
牌の危険度計算アルゴリズム(2) - koba::blog で実現した牌の 相対危険度 を押し引きに適用する。従来は手牌を 愚形*1、好形*2、超好形*3 の3種、切る牌を 安全*4、危険*5 の2種に分類し、以下のパターンで押し引きを決定していた。 安全牌あり 安全牌なし …
牌の危険度を評価する際に「スジをカウントする」のが最近のトレンドのようである*1。これは「終盤になり安全牌が増えればその分残った牌の危険度が上がる」という考え方で、相対危険度 のようなもの。牌の危険度計算アルゴリズム(1) - koba::blog で実装し…
電脳麻将 ver.2.0 で開発中の新機能「パラメータによるルールのカスタマイズ」。麻雀ルールのカスタマイズ(1) ~ 終局判断とポイント計算 - koba::blog に続き今回の話題は 流局処理 と 連荘判断。これらに関わるパラメータは以下の通り。 途中流局あり 流し…
電脳麻将 ver.2.0 で開発中の新機能「パラメータによるルールのカスタマイズ」で終局判断とポイント計算に関わるパラメータは以下の通り。 配給原点 順位点 場数 トビ終了あり オーラス止めあり 延長戦方式
電脳麻将 ver.2.0 開発 における目玉の一つが パラメータによるルールのカスタマイズ である。具体的なパラメータ一覧は ルール · kobalab/majiang-core Wiki · GitHub に記した通り。これらを組み合わせてカスタマイズ可能とする。実装予定のパラメータでど…
4月から 電脳麻将 の次期バージョン(ver.2.0 とする予定)への改造作業を開始しています。 ネット対戦機能 ルール変更対応 不正な牌姿への対応 バリアフリー対応 が主な予定改造項目です。