2016-01-01から1年間の記事一覧
電脳麻将 を ver.0.8 にバージョンアップしました。牌譜エディタの公開を目標にしていましたが、まだ当分かかりそうなので、まずは「牌譜ビューア」として公開します。具体的な修正は以下の通りです。 牌譜ビューアを追加 牌譜再生の際に手牌表示のON/OFF、…
電脳麻将 を ver.0.7 にバージョンアップしました。 音声出力の方法を修正 スマートフォンの「ホーム画面に追加」の際のアイコンを指定した チー、ポンなどの発声にキャプションをつけるようにした 画像ダウンロード中に "Loading" の文字を表示するようにし…
麻雀の牌姿を入力する「牌画入力ツール」はネット上にいろいろある*1 *2が、どれも画面上で牌をクリックして作成する仕様なので大変面倒くさい。そこで簡単な記法を牌画に変換するツールを作ってみた。 電脳麻将: 牌画入力 このような記述ができます。 {s067…
麻雀の副露判断アルゴリズム(3) - koba::blog で喰い仕掛けで手を完成させることができるようになったが、打牌を見ていると無駄がありそうである。例えばの場合、打 は 、、、、、 の6種20枚待ち、打 だとそれに加えて 3枚も待ちになるが、 の面子が完成する…
麻雀の副露判断アルゴリズム(2) - koba::blog で役ありの向聴数が計算できるようになったので、基本的には向聴数が減る場合に鳴けばよいのであるが、実際に動かしてみると以下の問題があった。 オリている最中でも鳴いて手詰まりを起こしてしまう オリている…
麻雀の副露判断アルゴリズム(1) - koba::blog で準備ができたので、今回は特定の役に対する向聴数計算ルーチンを実装していく。日本の麻雀では以下の役について向聴数が計算できればすべての喰い仕掛けがカバーできる。 翻牌*1 断幺九 対々和*2 混一色*3 混…
電脳麻将 ver.0.6 では喰い仕掛けを実装した。基本的に向聴数が減るように鳴いていけばいずれ聴牌する*1のであるが、やみくもに鳴くと役なし聴牌となり和了できない状態になってしまう。実は以前から向聴数の減るときに鳴くという処理は実装済みなのだが封印…
電脳麻将 を ver.0.6 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは AIが喰い仕掛けで手作りできる ようになりました。これでようやく麻雀ゲームとしては一人前になりました。ver.0.7 ではAIの改良は一旦中断し、牌譜エディタの機能を追加しよう…
電脳麻将 ver.0.5 では立直に対するベタオリを実装した。ベタオリするためにはまず牌の危険度を評価する必要があるが、現代麻雀技術論 - 押し引き論13.ベタオリ を参考に以下の値とした。 牌の種類 無スジ片スジスジ生牌2枚見3枚見ラス牌 字牌 − − − 3 2 1 …
電脳麻将 を ver.0.5 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは 立直に対するベタオリ 回し打ち(仮実装) ができるようになりました。ver.0.6 では鳴いて手作りできるようにする予定です。
麻雀の打牌選択アルゴリズム(1) - koba::blog、麻雀の打牌選択アルゴリズム(2) - koba::blog で待ち受けを広くする打牌はある程度選択できるようになったのだが、孤立牌の打牌に問題が残っていた。例えばの牌姿の場合、打 、 ともに の5種14枚の待ちとなるの…
麻雀の打牌選択アルゴリズム(1) - koba::blog の続き。前回は打牌選択の基準を待ちの牌種重視から枚数重視としたが、今回はその枚数を実際に「見えていない枚数」*1としてみる。このためには配牌、自摸、打牌、副露、槓のタイミングで枚数をカウントする必要…
麻雀AIを作る場合、まずは和了に向かう手作りができるようにする必要があるのだが、これは比較的簡単。向聴数計算ルーチンさえあれば向聴数が下がるように手を進めていくことでいずれ聴牌し、立直すれば役を考慮しなくても和了ることができる。向聴数が下が…
今回は 電脳麻将 の思考ルーチン(麻雀AI)のプログラム構造について。電脳麻将 では対局者を表現するクラスは以下の2つ。 Majiang.Player コンピュータのプレーヤーを実現するクラス Majiang.UI 人間のプレーヤーを実現するクラス Majiang.Player と Majiang.…
電脳麻将 を ver.0.4 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは 麻雀AIの牌効率向上 牌譜のUIの改善(shift+カーソルキーでの移動) を行いました。AIはまだ門前立直のみしかできませんが、和了打点が高くなっている分、強くなっていると思いま…