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電脳麻将 ver.0.7 公開

電脳麻将 を ver.0.7 にバージョンアップしました。 音声出力の方法を修正 スマートフォンの「ホーム画面に追加」の際のアイコンを指定した チー、ポンなどの発声にキャプションをつけるようにした 画像ダウンロード中に "Loading" の文字を表示するようにし…

牌画入力ツール

麻雀の牌姿を入力する「牌画入力ツール」はネット上にいろいろある*1 *2が、どれも画面上で牌をクリックして作成する仕様なので大変面倒くさい。そこで簡単な記法を牌画に変換するツールを作ってみた。 電脳麻将: 牌画入力 このような記述ができます。 {s067…

麻雀の副露判断アルゴリズム(4)

麻雀の副露判断アルゴリズム(3) - koba::blog で喰い仕掛けで手を完成させることができるようになったが、打牌を見ていると無駄がありそうである。例えばの場合、打 は 、、、、、 の6種20枚待ち、打 だとそれに加えて 3枚も待ちになるが、 の面子が完成する…

麻雀の副露判断アルゴリズム(3)

麻雀の副露判断アルゴリズム(2) - koba::blog で役ありの向聴数が計算できるようになったので、基本的には向聴数が減る場合に鳴けばよいのであるが、実際に動かしてみると以下の問題があった。 オリている最中でも鳴いて手詰まりを起こしてしまう オリている…

麻雀の副露判断アルゴリズム(2)

麻雀の副露判断アルゴリズム(1) - koba::blog で準備ができたので、今回は特定の役に対する向聴数計算ルーチンを実装していく。日本の麻雀では以下の役について向聴数が計算できればすべての喰い仕掛けがカバーできる。 翻牌*1 断幺九 対々和*2 混一色*3 混…

麻雀の副露判断アルゴリズム(1)

電脳麻将 ver.0.6 では喰い仕掛けを実装した。基本的に向聴数が減るように鳴いていけばいずれ聴牌する*1のであるが、やみくもに鳴くと役なし聴牌となり和了できない状態になってしまう。実は以前から向聴数の減るときに鳴くという処理は実装済みなのだが封印…

電脳麻将 ver.0.6 公開

電脳麻将 を ver.0.6 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは AIが喰い仕掛けで手作りできる ようになりました。これでようやく麻雀ゲームとしては一人前になりました。ver.0.7 ではAIの改良は一旦中断し、牌譜エディタの機能を追加しよう…

ベタオリのアルゴリズム

電脳麻将 ver.0.5 では立直に対するベタオリを実装した。ベタオリするためにはまず牌の危険度を評価する必要があるが、現代麻雀技術論 - 押し引き論13.ベタオリ を参考に以下の値とした。 牌の種類 無スジ片スジスジ生牌2枚見3枚見ラス牌 字牌 − − − 3 2 1 …

電脳麻将 ver.0.5 公開

電脳麻将 を ver.0.5 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは 立直に対するベタオリ 回し打ち(仮実装) ができるようになりました。ver.0.6 では鳴いて手作りできるようにする予定です。

麻雀の打牌選択アルゴリズム(3)

麻雀の打牌選択アルゴリズム(1) - koba::blog、麻雀の打牌選択アルゴリズム(2) - koba::blog で待ち受けを広くする打牌はある程度選択できるようになったのだが、孤立牌の打牌に問題が残っていた。例えばの牌姿の場合、打 、 ともに の5種14枚の待ちとなるの…

麻雀の打牌選択アルゴリズム(2)

麻雀の打牌選択アルゴリズム(1) - koba::blog の続き。前回は打牌選択の基準を待ちの牌種重視から枚数重視としたが、今回はその枚数を実際に「見えていない枚数」*1としてみる。このためには配牌、自摸、打牌、副露、槓のタイミングで枚数をカウントする必要…

麻雀の打牌選択アルゴリズム(1)

麻雀AIを作る場合、まずは和了に向かう手作りができるようにする必要があるのだが、これは比較的簡単。向聴数計算ルーチンさえあれば向聴数が下がるように手を進めていくことでいずれ聴牌し、立直すれば役を考慮しなくても和了ることができる。向聴数が下が…

麻雀AIのプログラム構造

今回は 電脳麻将 の思考ルーチン(麻雀AI)のプログラム構造について。電脳麻将 では対局者を表現するクラスは以下の2つ。 Majiang.Player コンピュータのプレーヤーを実現するクラス Majiang.UI 人間のプレーヤーを実現するクラス Majiang.Player と Majiang.…

電脳麻将 ver.0.4 公開

電脳麻将 を ver.0.4 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは 麻雀AIの牌効率向上 牌譜のUIの改善(shift+カーソルキーでの移動) を行いました。AIはまだ門前立直のみしかできませんが、和了打点が高くなっている分、強くなっていると思いま…

麻雀の局進行の状態遷移

麻雀の局進行のプログラム方式 - koba::blog、麻雀の局進行のプログラム実装 - koba::blog で局進行のための通信方式は説明したので、今回は状態遷移について。流局判定をのぞくと一局の状態遷移は下図のようになる。

麻雀の局進行のプログラム実装

麻雀の局進行のプログラム方式 - koba::blog で 電脳麻将 の局進行はGame(サーバ)とPlayer(クライアント)間の通信で実現していることを説明したが、今回はその実装方法について。まず両クラスの役割分担だが、以下とした。

麻雀の局進行のプログラム方式

電脳麻将 では以下の2つのクラスのインスタンスが互いに通信することで局を進行させている。 Majiang.Game 牌山生成、配牌・自摸の通知、副露に対する適切な手番の割り当て、和了役判定などゲーム進行を司るクラス。麻雀サーバに相当する。 Majiang.Player …

電脳麻将の牌譜形式

電脳麻将 ver.0.3 で牌譜再生機能を追加した*1。牌譜再生を実現するにあたり、他のシステム(天鳳とか)の牌譜形式も参照したのだが、どうもしっくりこないので独自のJSON形式である。牌譜形式を定義した目的は2つあって、1つはもちろん牌譜再生だが、より重要…

麻雀の和了点を計算するプログラム(最終回)

麻雀の和了点を計算するプログラム - koba::blog 麻雀の和了点の計算 〜 状況役と懸賞役の一覧を作る - koba::blog 和了形を求めるプログラム(特殊形) - koba::blog 和了形を求めるプログラム(一般形) - koba::blog 麻雀の符を求めるプログラム - koba::blog…

麻雀の役を判定するプログラム(再)

以前 麻雀の役を判定するプログラム - koba::blog でも一度扱っているが、そのときは正規表現で役を判定していた。今回は 麻雀の符を求めるプログラム - koba::blog で面子構成を求めているのでそれを使って役を判定していく。電脳麻将 の和了役判定関数は g…

麻雀の符を求めるプログラム

和了形を求めるプログラム(一般形) - koba::blog の続き。和了形を求めることができたので、次は符計算である。符計算の際には面子の構成も調べることになるので、それを保存しておいて和了役の判定で使用することにする。電脳麻将 の符計算を行う関数は get…

和了形を求めるプログラム(一般形)

和了形を求めるプログラム(特殊形) - koba::blog の続き。一般形(4面子1雀頭)の和了形を求めるメイン関数は hule_mianzi_yiban()。処理の流れは以下の通り。 2枚以上ある牌を雀頭候補として抜き取る 残りの牌で4面子構成できるか調べるために mianzi_all() …

和了形を求めるプログラム(特殊形)

麻雀の和了点の計算 〜 状況役と懸賞役の一覧を作る - koba::blog の続き。状況役、懸賞役の一覧を作成したら、次は和了形の一覧を求める。以前 和了形を求めるプログラム - koba::blog で説明したように、和了形は複数に解釈できる場合があるので、そのすべ…

麻雀の和了点の計算 〜 状況役と懸賞役の一覧を作る

麻雀の和了点を計算するプログラム - koba::blog の続き。まずは状況役*1、懸賞役*2の一覧作成から。電脳麻将 では Majiang.Util.hule() で和了点計算をしているが、その全体構造は以下の通り。 *1:立直や海底摸月など手牌からは判断できない役 *2:ドラなど…

麻雀の和了点を計算するプログラム

延ばし延ばしにしていた和了点の計算について。麻雀の和了点を求める手順は以下の流れになる。 状況役*1の一覧を作る 懸賞役*2の一覧を作る 和了形の一覧を求める 個々の和了形について以下を行う 面子構成を調べ、符を計算する 手役の一覧を求める 符、状況…

電脳麻将 ver.0.3 公開

電脳麻将 を ver.0.3 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは、 対局後に牌譜を再生できるようになった AIプレーヤーの打牌速度、音声の大きさを選択できるようになった が主な修正です。牌譜エディタを作りたい気持ちもあるのですが、ver.…

麻雀の手牌の文字列表現

今回のお題は麻雀の和了点を求めるプログラムの予定だったのだが、予定を変更して手牌の文字列表現について。麻雀の牌姿を示すときに、牌画を使うのも面倒なので文字で表す場合がある、例えば以下の牌姿の場合、 一二三④⑤⑥789東東白白 とするような表現方…

向聴数を求めるプログラム(一般手編(再々))

向聴数を求めるプログラム(一般手編(再)) - koba::blog での前置きが長くなったけど、いよいよ向聴数(シャンテン数)を求めるプラグラムの本編。

向聴数を求めるプログラム(一般手編(再))

4面子1雀頭形の向聴数(シャンテン数)計算は 向聴数を求めるプログラム - koba::blog で取り上げているけれど、もう一度おさらい。基本は 向聴数 = 8 ー 面子の数 × 2 ー 搭子の数 でよいのだが、考慮すべきことがいくつかある。

向聴数を求めるプログラム(七対子・国士無双編)

手牌の表現方法を決めたら、次にやるべきことは向聴数(シャンテン数)を求めるプログラムの実装である。思考アルゴリズムは向聴数が減って行くように打牌を選択するのが基本になるし、ゲーム進行に関しても流局時のノー聴、聴牌判断は向聴数が0であるか否かで…