2016-01-01から1ヶ月間の記事一覧

麻雀の打牌選択アルゴリズム(3)

麻雀の打牌選択アルゴリズム(1) - koba::blog、麻雀の打牌選択アルゴリズム(2) - koba::blog で待ち受けを広くする打牌はある程度選択できるようになったのだが、孤立牌の打牌に問題が残っていた。例えばの牌姿の場合、打 、 ともに の5種14枚の待ちとなるの…

麻雀の打牌選択アルゴリズム(2)

麻雀の打牌選択アルゴリズム(1) - koba::blog の続き。前回は打牌選択の基準を待ちの牌種重視から枚数重視としたが、今回はその枚数を実際に「見えていない枚数」*1としてみる。このためには配牌、自摸、打牌、副露、槓のタイミングで枚数をカウントする必要…

麻雀の打牌選択アルゴリズム(1)

麻雀AIを作る場合、まずは和了に向かう手作りができるようにする必要があるのだが、これは比較的簡単。向聴数計算ルーチンさえあれば向聴数が下がるように手を進めていくことでいずれ聴牌し、立直すれば役を考慮しなくても和了ることができる。向聴数が下が…

麻雀AIのプログラム構造

今回は 電脳麻将 の思考ルーチン(麻雀AI)のプログラム構造について。電脳麻将 では対局者を表現するクラスは以下の2つ。 Majiang.Player コンピュータのプレーヤーを実現するクラス Majiang.UI 人間のプレーヤーを実現するクラス Majiang.Player と Majiang.…

電脳麻将 ver.0.4 公開

電脳麻将 を ver.0.4 にバージョンアップしました。今回のバージョンアップでは 麻雀AIの牌効率向上 牌譜のUIの改善(shift+カーソルキーでの移動) を行いました。AIはまだ門前立直のみしかできませんが、和了打点が高くなっている分、強くなっていると思いま…